이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 문명: 비욘드 어스 (문단 편집) === [[문명 5]]와의 비교 === 사람들은 문명 6을 기대했으나 파이락시스에서는 문명 5의 외전을 내놓았다. [[문명 5]]는 [[문명 4]]의 시스템을 대폭 변경하고 캐쥬얼한 플레이와 그래픽, 인터페이스 개선으로 많은 신규 팬을 만들었는데, 비욘드어스는 우주 개척이라는 배경만 제외하면 문명 5와 달라진 게 별로 없다는 평이 많다. 전작에 있던 요소를 외형만 바꾼 것이 대부분. 맵 상에 펼쳐저 있는 독기(미아즈마)는 처음부터 타일에 깔려 있는 것을 빼면 전작의 방사능과 같은 시스템이고, 적대적 외계 생명체는 야만인이다. 그밖에 자원, 건물이나 유닛 등도 기존 시리즈에 존재하던 것을 이름만 바꿔 가져온 것이 대부분이다보니, 문명 5 우주 스킨을 씌운 공식 MOD라는 평가를 받으며 유저들에게 까이고 있는 지경이다. [[문명 2]]를 기반으로 한 [[시드 마이어의 알파 센타우리]]도 같은 엔진을 사용했지만 게임 플레이에서는 상당한 차별화를 했다는 점과 비교된다. BE만의 독자적 요소인 기술 그물망 및 지향은 상당한 기대를 모았으나, 출시 후 평가는 별로 좋지 않다. 기술 그물망은 직관적이지 못하고 난잡한데다 불편한 UI가 문제. 아이콘은 직관성이 떨어져서 초보자는 말할 것도 없고 상당한 숙련자도 일일이 툴팁을 띄워 무슨 기술인지 확인해야 하는 경우가 많다. 그물망 화면을 옮기다가 잘못 클릭하는 일이 많거나 지도로 돌아가려면 굳이 화면 구석의 돌아가기 버튼을 눌러야 하는 등 편의성 면에서 심각하게 시대착오적이고 무성의한 디자인을 보인다. 지향의 경우 개성이 부족한 것이 불만의 원인. 지향별 특유의 플레이 방식이 있다기보다는 스킨만 다른 것에 가깝다. 지향별 유닛도 공통 유닛을 기반으로 외형과 능력치만 약간 다르게 업그레이드 하는 방식이어서 다양성이 부족하다. 그런가 하면 오히려 퇴보한 부분도 있다. AI는 더 멍청해졌고, 스토리는 SF적 배경으로는 낙제점이고 몇몇 부분은 너무 식상하기까지 하다고 까는 사람들도 있는 편. 문명 시리즈의 중요한 매력이 실제 역사의 문명들을 다스리는 역사 게임으로서의 세계관의 깊이와 재미인데, '근본 없는' 스폰서들을 골라 플레이하는 본작에서는 이 재미도 없을 수밖에 없다. 알파 센타우리처럼 각 진영이 뚜렷한 개성과 철학의 차이가 있는 것으로 설정돼 있었다면 SF로서의 매력이 있었겠지만, 비욘드 어스에서는 그런 면을 찾아볼 수 없다. 결정적으로 플레이 가치를 깎아먹는 것은 '''무역 호송단'''인데, 호송단 하나마다 약 25턴에 한번씩 무역로를 무조건 수동으로 지정해줘야 하다보니 지도가 커지고 도시 숫자가 많아질수록 호송단 경로 지정이 게임에서 차지하는 시간이 '''도시 숫자의 팩토리얼''' 수준으로 늘어나는 것이다. 무역량도 시간에 따라 달라져서 같은 경로만 지정하기도 애매하고, 손해를 감수하고 같은 경로로 고정해주는 옵션도 없다. 호송단으로 인해 얻는 생산량이 전체 생산량의 절반가량을 차지하고 나중에는 호송단마다 추가 건강까지 붙어 관리를 안 할 수가 없는데 UI를 이렇게 처참하게 만든 탓에 욕을 엄청나게 먹고 있다. (알파 센타우리의 자원 수송차도 비슷한 역할에 비슷한 클릭 수를 요구했지만 이 쪽은 땅에 박으면 계속 자원을 채취하고 필요에 따라 불가사의 건설에 투입해서 한 턴만에 짓는 쾌감이라도 있었는데 비욘드 어스에서는 그런 거 없다.) 정작 AI는 무역을 제대로 활용하지 못하기에 최고 난이도에서조차 인간을 제대로 따라잡지 못하는 모습을 보여준다.[* 여기에도 무역로 기간을 늘리는 모드가 있긴 하다. ~~꼭 필요한걸 안넣고 유저가 넣었다~~] '''그런데''' 겨울 패치 이후 이 문제가 해결되었다! 무역로 고정 옵션이 만들어 졌다. 물론 해제도 언제든지 가능하다(그렇다고 해제하자마자 다른데로 옮기는건 아니지만) 교역로 수 체계도 바뀌어 도시의 인구 10명당 교역로 1개로 교역로 수가 늘어날 수 있게 되었다. 또한 후반부 불가사의들의 가치가 너무 낮은데, 이것들이 다음 확장팩을 위해 일부러 기능을 숨겨놓은 게 아닌가 하는 의심이 파이락시스를 습격하고 있다. 원래 들어가기로 한 종교 시스템이 직전에 갑자기 빠져버린 것도 그렇거니와 하다보면 이상하게 반쪽짜리 게임을 하는 것 같은 느낌이 많이 든다.[* 사실 이런 소리는 문명 5에도 똑같이 나왔는데 종속국이라든가 기술 거래 같은 건 구현이 가능한데도 2번째 확장팩이 나온 현재까지도 정식 플레이로 도입이 안 되었다. 뭐 다 모딩으로 꺼내서 즐기고는 있지만...] 또다른 단점으로 전문가의 잉여화를 들 수 있다. 위인 시스템이 사라진 만큼 전문가에게 다른 역할을 부여하기라도 해야 할 텐데, 그냥 과학이나 망치, 식량 등을 생산하는 정도이다. 게다가 생산량이 굉장히 잉여스럽다. 안 그래도 본작에서 타일, 특히 전략 자원이 있는 타일은 생으로도 미친 듯이 성능이 좋은데, 각종 기술 개발, 불가사의, 미덕 등으로 추가로 강화가 가능하다. 그런데 전문가를 강화하는 건 [[문명: 비욘드 어스/미덕#s-3.3|번영 미덕의 3티어]] 씩이나 되어야 찍을 수 있는 부지런한 손(전문가당 에너지 +2) 밖에 없다. 문명 5에 있던 전문가 [[문명 5/사회 정책#s-6.1|식량 소모 감소, 불행 감소]], [[문명 5/불가사의#s-1.8.4|망치]]나 [[문명 5/사회 정책#s-5.1|과학]] [[문명 5/등장 문명/한국|증가]] 등등이 '''전부 증발해 버렸다!''' 심지어는 모드에도 전문가 강화는 보기 힘들다는 점을 생각하면, 아예 존재 자체가 잊혀져 버린 듯 싶다. 외교 시스템도 문제가 많은데 여기저기 전쟁을 일으키거나 첩보요원으로 에너지/과학 훔쳐가는 건 아무 반응이 없지만 내정간섭이 너무나도 심각해서 땅이 좁다, 식량 생산량이 낮다, 인구가 적다 심지어 전쟁을 별로 하지 않는다며 비난한다. 그렇기때문에 초반부터 AI와 격차가 벌어지고 시작하는 고난이도에서는 계속해서 전쟁에 시달릴 수 밖에 없지만, 반대로 초반부터 유리함을 가져갈 수 있는 저난이도에서는 외교적 충돌 전혀 없이 게임 끝날때까지 평화모드만 지속되기도 한다. 다만 문명 5의 다음 확장팩에 도입을 바라는 요소들이 없진 않다. 대표적으로 첩보 시스템. 물론 비욘드 어스의 첩보 시스템도 문제가 많기 때문에 여러 모로 리밸런싱이 필요하기는 하지만 수요는 끊이지 않고 있다. 미덕의 시너지 효과도 평가가 좋다. 물론 이쪽도 번영의 가치가 너무 높아서 리밸런싱이 필요하지만... 테크 웹 또한 비판점이 많지만 흥미로운 시도로 평가받고 있으며[* 다만 기술 발전에 따라 시대를 진행시키는 기존 문명 시리즈 특성상 테크 웹 자체의 도입은 무리가 따른다. 게다가 테크웹은 인터페이스 자체가 직관적이지 않기에 싫어하는 사람들도 많다. 연구력에 지나치게 편중된 게임의 밸런스를 조절해보려는 시도는 당연히 긍정적이지만 플레이어들은 때때로 '알기 쉬운 강함'을 더욱 선호하는 경향이 있다. 완벽한 밸런스가 게임의 흥행을 보장해주지 않는다는 건 게임계에서 몇 번이나 이미 실증된 유명한 금언이다. ~~그렇다고 일부러 밸런스를 부숴대는 게임이 좋다는건 아니지만~~] 잎사귀 기술은 기존 문명 시리즈에 편입시켜도 재미있겠다는 의견이 많다. 전체적으로는 '''기대가 너무 높았다.''' 문명 팬도 알파 센타우리 팬도 만족시키지 못한 어중간한 물건이 나왔다는 게 중평.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기